English
Español
Português
русский
Français
日本語
Deutsch
tiếng Việt
Italiano
Nederlands
ภาษาไทย
Polski
한국어
Svenska
magyar
Malay
বাংলা ভাষার
Dansk
Suomi
हिन्दी
Pilipino
Türkçe
Gaeilge
العربية
Indonesia
Norsk
تمل
český
ελληνικά
український
Javanese
فارسی
தமிழ்
తెలుగు
नेपाली
Burmese
български
ລາວ
Latine
Қазақша
Euskal
Azərbaycan
Slovenský jazyk
Македонски
Lietuvos
Eesti Keel
Română
Slovenski
मराठी
Srpski језик 2024-09-23

ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းအစုံတွင် ကစားသမားအပိုင်းအစများ၊ လုပ်ဆောင်ချက်အမှတ်အသားများ၊ ငွေကြေးနှင့် ရင်းမြစ်အမှတ်အသားများကဲ့သို့သော တိုကင်အမျိုးအစားများစွာ ရှိနိုင်ပါသည်။ တိုကင်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည် တိကျသောရည်ရွယ်ချက်ကို ဆောင်ရွက်ပေးပြီး ဂိမ်းအတွက် မတူညီသော တက်ကြွမှုကို ထည့်သွင်းပေးသည်။
ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းအစုံတွင် အသုံးပြုသည့် အတွေ့ရအများဆုံး အန်စာအမျိုးအစားများမှာ ခြောက်ဘက် အန်စာတုံး၊ ဆယ်ဘက်ခြမ်း အန်စာတုံးနှင့် ဆယ့်နှစ်ဘက် အန်စာတုံးများ ဖြစ်သည်။ ဤအန်စာတုံးများကို လှုပ်ရှားမှု သို့မဟုတ် တိုက်ခိုက်မှုကို ဆုံးဖြတ်ရန် အသုံးပြုပြီး အန်စာတုံးပေါ်ရှိ အခြမ်းအရေအတွက်က ရလဒ်တစ်ခု၏ ဖြစ်နိုင်ခြေကို ဆုံးဖြတ်သည်။
အမှတ်စာရင်းကတ်သည် တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံပြီး အနိုင်ရသူကို ဆုံးဖြတ်ရန်အတွက် သတ်မှတ်ထားသည့် မည်သည့်ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းများ၏ မရှိမဖြစ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ အနိုင်ရသူအား ကြေညာရန် လိုအပ်သော အမှတ်များ၊ အောင်မြင်မှုများနှင့် အခြားအရေးကြီးသော ကစားနည်းအချက်အလက်များကို ကစားသမားများက မှတ်တမ်းတင်သည့်နေရာဖြစ်သည်။
ဂိမ်းဘုတ်သည် ဂိမ်းလောက၏ အမြင်အာရုံကို ကိုယ်စားပြုပေးသောကြောင့် ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းအစုံ၏ အရေးကြီးသော အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ အပိုင်းများကို ရွှေ့ခြင်း၊ တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံပြီး ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်နှင့် အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်သည့် နေရာဖြစ်သည်။ ဒီဇိုင်းကောင်းမွန်သော ဂိမ်းဘုတ်သည် ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို သိသိသာသာ မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။
ကောင်းမွန်စွာရေးသားထားသော စည်းမျဉ်းစာအုပ်သည် ဂိမ်းကစားနည်းကို လမ်းညွှန်ပေးသောကြောင့် မည်သည့်ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းများမဆို မရှိမဖြစ်လိုအပ်သော အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် အသံနေအသံထားကို သတ်မှတ်ပေးကာ စည်းမျဉ်းများကို ချမှတ်ကာ ဂိမ်းကစားပုံနှင့် ပတ်သက်၍ ကစားသမားများ ပါ၀င်နိုင်သည့် သံသယများကို ရှင်းလင်းပေးသည်။ ညံ့ဖျင်းစွာရေးသားထားသော စည်းကမ်းစာအုပ်သည် ကစားသမားများအတွက် အဓိကအဟန့်အတားဖြစ်စေနိုင်ပြီး စိတ်ပျက်စရာဖြစ်စေနိုင်သည်။
နိဂုံးချုပ်အားဖြင့်၊ ကောင်းမွန်စွာ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းအစုံသည် ဂိမ်းကစားခြင်းအတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်နိုင်ပြီး ဂိမ်းကို ပိုမိုနှစ်သက်ဖွယ်ဖြစ်စေပါသည်။ ကစားသမားများ၏ ပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့် စိတ်ကျေနပ်မှုရရှိစေရန် သင့်လျော်သောဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းများထားရှိရန် အရေးကြီးပါသည်။ သင်၏နောက်ထပ်ဂိမ်းအတွက် သတ်မှတ်ထားသော အရည်အသွေးအကောင်းဆုံးဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းများရယူရန် Shenzhen Rich Color Printing Limited နှင့် ဆက်သွယ်လိုက်ပါ။ ထိပ်တန်းပုံနှိပ်ကုမ္ပဏီတစ်ခုအနေဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့သည် သင့်လိုအပ်ချက်များကိုဖြည့်ဆည်းပေးမည့် အရည်အသွေးမြင့်ဂိမ်းအစိတ်အပိုင်းများကို ဖန်တီးရာတွင် အထူးပြုပါသည်။ တွင်ကျွန်ုပ်တို့ကိုဆက်သွယ်ပါ။info@wowrichprinting.comပိုသိရန်။
Bush, M. D., and Rosenthal, R. (1979)။ "စိတ်ကျန်းမာရေး- စိတ်ရောဂါအတွင်းလူနာများ၏ အခြေအနေကို ကောက်ချက်ချချက်များ- ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော အချက်အလက်နှင့် ရောဂါရှာဖွေရေးဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုများ၊" Journal of Consulting and Clinical Psychology, 47 (3), 528-542။
Bagozzi, R.P. (1982) “အသိမှတ်ပြုမှု၊ အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ ရည်ရွယ်ချက်နှင့် အပြုအမူများကြားတွင် အကြောင်းရင်းခံဆက်ဆံရေးကို ကွင်းဆင်းစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်း”၊ စျေးကွက်ရှာဖွေရေးဂျာနယ်၊ ၁၉ (၄)၊ ၅၆၂-၅၇၆။
Hauser, J.R., & Wernerfelt, B. (1990)။ “ထည့်သွင်းစဉ်းစားမှုဆိုင်ရာ အကဲဖြတ်မှုပုံစံတစ်ခု၊” စားသုံးသူသုတေသနဂျာနယ်၊ ၁၆ (၄)၊ ၃၉၃-၄၀၈။
Kelly, G. F., Lin, C. A., & Yetman, R. J. (2003)။ 'Maryland $1,000,000' ဒေတာအစုံရှိ အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်းအပြုအမူကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။ ပညာရေးတိုင်းတာမှုဂျာနယ်၊ ၄၀၊ ၃၅၃-၃၇၁။
Kivetz, R., & Simonson, I. (2002)။ “ခံစားခွင့်ကို ရယူနိုင်ခြင်း- ကြိမ်နှုန်းပရိုဂရမ် ဆုလာဘ်များဆီသို့ ဖောက်သည်များ၏ နှစ်သက်မှုကို အဆုံးအဖြတ်အဖြစ် ကြိုးပမ်းပါ၊” စျေးကွက်ရှာဖွေရေးဂျာနယ်၊ 39 (2), 155–170။
Shah, D. V., Cho, J., Eveland, W. P. Jr. & Kwak, N. (2005) “ဒစ်ဂျစ်တယ်ခေတ်တွင် သတင်းအချက်အလက်နှင့် ဖော်ပြမှု- Civic ပါဝင်မှုအပေါ် စံပြအင်တာနက် အကျိုးသက်ရောက်မှုများ”၊ ဆက်သွယ်ရေး သုတေသန၊ (၃၂)၅၊ ၅၃၁-၅၆၅
Sivadas၊ E. (1997) "သုတေသနနှင့် ဆက်ဆံရေးစျေးကွက်ရှာဖွေရေးကြား ဆက်နွယ်မှုဆိုင်ရာ စာမေးပွဲ၊" မားကတ်တင်းစာများ၊ 8 (4)၊ 439-448။
Taylor, J. W., & Hong, J. (1996)။ “တရားစီရင်ခြင်းအတွက် Multicue ပေါင်းစပ်မှုဗျူဟာများအသုံးပြုမှုအပေါ် အတွေ့အကြုံနှင့် သင်ကြားပို့ချမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုများ၊” Journal of Consumer Research, 23 (2), 163-176။
Vilorio, D. (2003)။ 2012 ခုနှစ်အတွက် လုပ်ငန်းခွင်အလုပ်အကိုင်ခန့်မှန်းချက်။ လစဉ်အလုပ်သမားပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း၊ 126၊ 70–101။
West, J. P., & Thorngate, W. (1988)။ “စိတ်ပညာကျောင်းသားများအတွက် အခြေအနေအလိုက် ကျိုးကြောင်းဆင်ခြင်နိုင်စွမ်း၊” Canadian Journal of Behavioral Science၊ 20၊ 190–202။
Yan, Y., Razavieh, A., & Tsai, C.-C. (၂၀၀၈)။ “စျေးကွက်ဝေစုအပေါ် အချိုးကျ ပူးတွဲပါရှိသော သက်ရောက်မှုများကို လေ့လာခြင်း” စီမံခန့်ခွဲမှုသိပ္ပံ၊ 54 (5), 981–993။
4th အဆောက်အဦ၊ Xinxia လမ်း 23၊ Pinghu၊ Longgang ခရိုင်၊ Shenzhen၊ တရုတ်နိုင်ငံ